The Disappearing Artwork
消失的畫作 — 沈浸式體驗 AI 桌遊
- 01團隊目標
利用結合 GPT AI 設計一款好玩吸引人的桌遊,並上募資網站達成募資十萬元。
- 02角色與產出
在這個專案中,我和 4 位 UX 密切合作。負責問卷規劃、設定問題假設與團隊一起建置 GPTs、利用 AI 生成視覺設計。
- 03專案挑戰
利用 ChatGPT 設計桌遊,設計過程中需要與其他團隊溝通協調,同時需要處理許多任務優先級,確保我們能在時間內上線 MVP。
- 04設計驗證
經過 20 次以上的訪談與測試,邀請資深玩家試玩發現問題,進行遊戲優化。
- 05圖片生成
GPT 和 Midjourney 生成圖片的流程:首先設定關鍵字生成初始圖片,然後利用 AI 進行局部修改,再用繪圖軟體進行進一步的細節修飾。


專案背景
年輕人偏愛能夠同時提供休閒、自我探索與情感交流的遊戲。因此,遊戲設計應強調故事性與角色發展,讓玩家在享受遊戲的過程中透過邏輯思考和策略規劃提升體驗,同時結合科技元素以增加互動性。針對不同市場的需求進行調整:教育型桌遊應兼顧學習效果與樂趣,娛樂型桌遊需強調故事性和玩家間的互動,企業培訓的桌遊應注重促進團隊合作和問題解決能力,個人成長類的桌遊則應納入自我探索與心理健康的元素。透過精準的市場定位,可以更有效地吸引目標用戶群,滿足他們的需求。
設計流程
- 01了解問題及用戶痛點
進行初步假設,進行用戶訪談,了解用戶需求。
- 02設計流程
根據使用者數據分析,重新定義核心問題
- 03假設與解決方案
設定假設,邀請一位資深玩家試玩,調整解決方案
- 04MVP 驗證
在產品上進行 A/B 測試,進一步分析與持續迭代
使用者研究
在桌遊設計之前,利用 GPT 整理桌遊市場分析定位,歸納出:使用者偏好與背景、遊戲類型和選擇因素、遊戲學習與困難點、社交互動、桌遊好玩的原因。定義出目標年齡層為剛出社會的 25 到 35 歲年輕上班族。
規劃訪談前問卷假設:
- 玩桌遊時遇到溝通困難的時間點
- 桌遊遊玩內容與復盤
- 購買原因(情緒、動機)
- 桌遊風格與遊戲道具
訪談 12 位資深桌遊玩家與 23 份桌遊玩家問卷,發現有趣的現象:
80%溝通障礙發生在學習遊戲規則
26%遊戲內容偏好策略思考&角色扮演
60%復盤討論學習提升社交互動
使用者洞察
玩家會想要快速了解規則,快速消遣策略型遊戲、社交互動的桌遊。
客群樣貌
年輕職場人士透過企業培訓桌遊增強團隊協作能力與職場技能。
桌遊愛好者對劇本殺和角色扮演遊戲有興趣的年輕人。
個人成長關注者自我探索和心理學元素的遊戲促進個人發展。
目標用戶
年齡層為 22 至 35 歲的小資族,專注於一般玩家,這些玩家希望參與有策略性且具有故事性的遊戲。


定義問題

利用 GPTs 特性增加桌遊體驗。

生成的桌遊,遊玩發現規則和內容不夠好玩。

問卷數據發現,玩家會想要遊戲前快速了解規則,更快體驗遊戲。

想透過 AI 來整理復盤,增加遊戲體驗。
我們假設與解決方案
- 利用 GPTs 生成圖像,讓玩家有沈浸式體驗,設定指令引導玩家知道每一步怎麼做。
- 利用 GPTs 結合 MBTI,引導玩家進行遊玩後的復盤,分析人格特質。
- GPTs 設計出來的桌遊,初步試玩後邀請資深玩家試玩,調整規則和角色功能的平衡。
- 說明書規劃成純文字版本和圖像版本,給玩家試玩前閱讀,再進行訪談確認。
我們特點

優點
- 生成內容:遊戲內容隨玩家選擇,每次生成不一樣的內容。
- 互動性高:整合 AI 和傳統桌遊的優點,GPTs 可以根據玩家的行為生成新的圖像和挑戰,增強遊戲的參與感和情感交流。
- 突破傳統框架:每次遊玩體驗都可能不同。
缺點
- 技術依賴性:系統故障可能會影響遊戲流暢性。
- 成本較高:開發和維護 AI 桌遊的成本較高。
- 設備需求:需要電子設備或網路支援。
關鍵收穫
- 吸引玩家的桌遊封面和卡牌設計。
- 利用 AI 生成遊戲圖像。
- 利用 GPTs 增加遊玩互動體驗。
MVP 測試
利用 GPT 生成卡牌、包裝,邀請玩家進行沈浸式體驗。



MVP 測試迭代
先請兩位資深玩家測試與驗證,發現遊戲的問題,並調整優化:
驗證
- AI 生成圖片,讓玩家更有沈浸式體驗
- 圖像版說明書更容易讓玩家理解內容
修改
- 新增重要訊息的提示,調整規則與說明書
- 優化 GPTs 關鍵訊息的指引
- 再邀請玩家做第三次 A/B 測試
學習與反思
第一次使用 GPTs 設計桌遊,從內容規劃、小組討論到撰寫 PRD。在這個過程中,我將所學知識完整應用於桌遊的設計與開發。實際訪談中,我經常需要應對突發狀況,不斷進行假設和驗證,這讓我更深入理解設計的靈活性和挑戰性。透過這次邊學習邊修改的經歷,我不斷調整桌遊設計,這款桌遊完整展現了我的學習成果,也是我成長的重要里程碑。

